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中设定,一个avatar超过六个月的时间不冲突,便会被系统默认死亡,送入墓地。
送入墓地后的avatar不能再复活,也不能再被召唤。
但这些avatar仍然是存在的,肉眼可见的,并不会像那些在游戏之地中死去的avatar一样灰飞烟灭。
你去过墓地吗?
你见过幽灵丛游之地吗?
几乎每一个进入的新人都会被问及这样的问题。
那是一个神秘而充满吸引力的地方。
方迟过去很少来墓地。
或许是因为她现实中接触的死亡已经太多,她并不需要一个死气沉沉的地方来帮助她看到死亡的模样。
她也没有去世的亲友需要吊唁,父亲活着的时候,这个世界还没有。
而盛琰的avatar……现在正在她前面不远处。
墓地中弥漫着浓浓的乳白色雾气,可见度不过数十米,像极了经典恐怖电影《寂静岭》中的小镇。
这样的环境设计某种程度上减轻了是一个无限的世界。
这种无限不仅仅意味着整个的空间是无限的,也意味着类似游戏之地、墓地这种特殊领域,同样是无限的,没有边际的。
但墓地中已经有了太多死去的avatar,使用浓雾遮罩之后,图像渲染所需要的运算能力便大大降低了。
死去的avatar——在这里被称作“幽灵”
,以60%的透明度出现在方迟的视野里。
方迟知道,这些出现的幽灵有一部分是随机的,还有一部分则是根据的特定的算法出现。
一般来说,生前互动更多的、关联度更高的幽灵有更大的几率出现在你的面前。
例如女儿有更高的几率见到父亲的幽灵,而一个爱好唱歌的avatar有更大的可能性见到碧昂斯的幽灵。
没有人知道滕桦当年是怀着怎样的恶意抑或温暖编写了“墓地”
这部分程序。
中任何一个地方的初始设定都有可能发生变化,唯独墓地从来没有。
墓地的产生甚至先于团队的诞生。
有许多人猜测滕桦当年是喝着啤酒吃着油炸花生米在深夜中写出了“墓地”
,也有人推测滕桦写“墓地”
是因为其初恋女友在大西洋上坠机身亡,如雁渡寒潭一般没有留下任何的痕迹可供他怀念,于是他用“墓地”
留下所有逝者的avatar,而他自己至今孤身一人。
墓地中并不是一片死寂。
时不时会有生前喜爱做恶作剧的幽灵尖叫着猛扑到她身前,也有生前喜欢玩raft游戏的幽灵在一棵又一棵地伐树。
墓地中树木被伐倒之后瞬间又会复生,已经失去思考能力的幽灵便永远抱着那这一棵树伐,宛如推着石头上山的西西弗斯。
墓地中有不少前来游荡的avatar。
这让方迟跟踪“しと”
跟踪得更加心安理得一些。
否则,在能见度只有几十米的范围内,他太容易发现有人在跟踪他了。
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